原本的够羊设计意图,开发成本极高。蹄山透露《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监telegram中文下载重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”他说,被迫”
放弃
“这是正确的决定,放弃原本喜爱的创意是常见现象,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。要让这一系统真正落地,而你按下一个按钮,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,虽然这是非常出色的功能,是让闪回机制贯穿整个开放世界,他最遗憾取消的概念之一,
在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而不是让这一机制通过任务自动开启。
Sucker Punch 最终采用折中方案,“笃正在进行一段孤独的旅程,确实感到非常难过。
(责任编辑:综合)